Eu sempre acompanhei games da Capcom, ontem estava jogando Pragmata. Fiquei olhando pro crédito final por uns dois minutos sem fechar o jogo. Sabe aquela sensação de quando uma obra termina e você fica meio perdido, sem saber o que fazer com o vazio que deixou? Pois é. Não esperava isso da Capcom. E aí comecei a pensar: por que não esperava? Quando foi que a gente parou de esperar isso deles?
Um pouco de contexto: a Capcom que a gente conhece
A Capcom é uma das empresas mais respeitadas da história dos games. Resident Evil, Monster Hunter, Devil May Cry, Street Fighter — catálogo pesado de verdade. Mas tem uma coisa que a galera raramente fala: durante boa parte dos anos 2010, a empresa entrou num ciclo complicado. Resident Evil 5 e 6 perderam o equilíbrio entre ação e horror; Street Fighter V foi lançado incompleto; novas IPs como Lost Planet e Asura’s Wrath não conseguiram ganhar audiência suficiente. Wikipedia
A virada veio em 2017, com Resident Evil 7. A Capcom resolveu parar de perseguir o mercado e começou a perseguir a qualidade. Daí pra frente foi Monster Hunter World em 2018, RE2 Remake, RE4 Remake, Devil May Cry 5, Street Fighter 6. Uma sequência de acertos que beirou o absurdo. Mas tudo ainda dentro de franquias consagradas, dentro de zonas de conforto bem estabelecidas.
Esse jogo é diferente. Ele é uma IP nova. E isso muda tudo.
O que ele representa de verdade
O jogo foi anunciado originalmente em 2020 durante o evento de apresentação do PS5, como a primeira franquia original da Capcom em oito anos. Wikipedia Depois vieram os adiamentos — 2022, 2023, indefinidamente — e a galera foi perdendo a fé. Pareceu por um bom tempo que ele ia virar aquele tipo de jogo que some no horizonte e nunca chega. Daqueles que você menciona pros amigos e alguém fala “isso ainda vai sair?”.
Saiu. E chegou com força.
No Metacritic, com 93 avaliações da crítica, o jogo acumulou uma média de 86 pontos no PS5, com múltiplas notas perfeitas e um consenso que aponta: a Capcom não estava com medo de experimentar e a aposta funcionou. Metacritic
Mas o número em si não é o que me interessa. O que me interessa é o porquê.

A análise Central do Jogo
O loop central do jogo é simples de explicar e difícil de dominar: você controla Hugh, um astronauta num traje pesado, enquanto Diana, uma androide com aparência de criança, hackeia os inimigos em tempo real. Quando você mira num inimigo, você vê simultaneamente o mundo pelos olhos de Diana — uma matriz de hacking flutuando ao lado do robô. Resolver esse puzzle em tempo real enquanto você ainda atira, se esquiva e se movimenta cria uma tensão constante e única no gênero. GameSpot
Isso é design de jogo com coragem. Não é o shooter padrão. Não é o cover system que a gente viu mil vezes. É algo que obriga você a pensar e agir ao mesmo tempo, como se fosse uma dança de multitasking — e quando você entra no ritmo, a sensação é absurdamente satisfatória.
Mas o que realmente elevou o jogo pra mim foi a história. Não é uma narrativa complexa ou cheia de reviravoltas políticas. É algo bem mais simples e poderoso: um lobo e seu filhote, uma figura paterna e uma criança curiosa e estranhamente encantadora. O Jogo dedica quase todo o seu tempo a apenas dois personagens, criando espaço pra pequenos momentos de conexão que fazem a relação crescer de forma orgânica. GameSpot
É o tipo de coisa que Death Stranding tentou fazer com Norman Reedus e o BB — uma relação entre adulto e ser que depende de você — mas aqui a execução é mais acessível, mais divertida, menos obtusa. É tipo se o Kojima tivesse deixado a Capcom dirigir aquele conceito.
A questão que fica: a Capcom vai apostar mais nisso?
A Capcom agora tem quatro jogos entre os dez mais bem avaliados de 2026 no Metacritic — um domínio que não se vê com frequência na indústria, especialmente num período em que desenvolver é cada vez mais caro e arriscado. 3DJuegos
Mas aqui tá o ponto que me preocupa um pouco: toda vez que a Capcom tenta criar uma nova IP, a recepção comercial é incerta. Lost Planet, Asura’s Wrath, Kunitsu-Gami — obras interessantes que não venderam o suficiente pra gerar sequências. O risco real não é a crítica: é a venda. Se o jogo não vender bem o suficiente, dificilmente veremos Hugh e Diana de novo.
E seria uma pena enorme. Porque o que ele é prova de que a Capcom ainda tem gente criativa que quer fazer coisas novas, arriscadas, emocionais — além dos remakes e das franquias eternas. Torço muito pra que o público recompense isso.
O jogo tem cerca de 12 horas de campanha principal — compacto e bem medido, como os grandes jogos de antigamente, sem mundo aberto interminável ou padding desnecessário. Hello Friki É uma experiência que respeita o seu tempo e entrega algo memorável dentro desse espaço. Cada vez mais raro no mercado atual.
O que esperar
Pragmata está disponível desde ontem (17/04) no PS5, Xbox Series X|S, PC via Steam e Nintendo Switch 2. Se você curte jogos single-player com narrativa forte e mecânicas criativas, esse é o momento. Ainda dá pra entrar no hype sem spoiler.
E se a Capcom confirmar uma continuação algum dia? Pode ter certeza que vai ter post aqui no Tudo Geek no minuto que o anúncio aparecer.
Você já jogou ou tá na dúvida se vale a grana? Conta aqui nos comentários — quero saber o que a galera tá achando do jogo mais corajoso da Capcom nos últimos anos.
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